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Règlement Millénium

 
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Binksss
Old Monkey

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MessagePosté le: Lun 9 Juin - 23:14 (2008)    Sujet du message: Règlement Millénium Répondre en citant

19. Inspection des marqueurs avant le match 

19.01 Tous les matchs seront précédés d’une inspection préliminaire des marqueurs, au cours de laquelle les marqueurs de tous les joueurs seront passés au cinémomètre et subiront les tests qui permettront d’établir s’ils sont conformes au règlement. Les équipes sont supposées se présenter à la tente de cinémomètre au moins 10 minutes avant l’horaire officiel prévu pour leur match, avec leurs marqueurs prêts à jouer.

 

 
15. Début de partie  
15.01 L’attribution des bases de départ se fera à pile ou face avant le début du jeu. Durant les phases où les rencontres se font au meilleur des trois matchs, seul le premier match fera l’objet d’un tirage au sort. Pour les manches suivantes, les équipes changeront de côté à chaque fois.  
15.03 Les joueurs commencent le jeu avec les deux pieds à l’intérieur de l’aire de jeu et avec l’extrémité du canon de leur lanceur en contact avec la base de départ. Tout joueur dont le canon n’est pas en contact avec la base au moment où le jeu est lancé sera éliminé pour faux départ.
 
15.04 Les joueurs doivent porter sur eux au début du jeu tout leur équipement.  
15.05 - La procédure de mise en jeu est la suivante : l’arbitre en charge de lancer le jeus’assure d’abord que les deux équipes sont prêtes. 
-Puis il annonce « barrel socks off ! »(« ôtez les sacs à canon ! »). À la suite de cet ordre, les joueurs obtempèrent et ôtent
leurs sacs à canon, qu’ils doivent porter sur eux. 
-Puis le début du jeu est annoncé de lafaçon suivante (l’arbitre prendra garde d’être entendu par les deux équipes) : « Getready for the ten seconds ! Three, Two, One, TEN SECONDS ! » (« tenez-vous prêts
pour le signal de dix secondes ! Trois, deux un, dix secondes ! »). 




- Puis, exactement dix secondes plus tard, le jeu sera lancé par l’arbitre, sous la forme de l’annonce « Game
on ! » (ou go ! go ! go !)




20. Test de vélocité* et de cadence durant le jeu

20.02 Les joueurs contrôlés durant le jeu et tirant à 300 pieds par seconde ou moins et/ou tirant à une cadence n’excédant pas 15 billes par secondes (65ms entre chaque bille) pourront continuer à jouer normalement, sans élimination ni pénalité.
20.03 Les joueurs contrôlés à plus de 300 pieds par seconde mais n’excédant pas 31O pieds par seconde seront éliminés du jeu.

20.04 Les joueurs contrôlés à plus de 310 pieds par seconde seront éliminés et se verront appliquer un « one for one » de pénalité.

 
20.07 Les joueurs surpris en train de « bricoler » leur marqueur durant le cours du jeu, à l’exception des opérations de nettoyage de la peinture dans le canon, le loader ou le feeder(*), seront éliminés. Un joueur ne peut faire usage des boutons présents sur son marqueur qu’avec l’accord express d’un arbitre


24 Recherche d’impacts (paintchecks)  
24.01 Les recherches d’impact sont effectuées par les arbitres dans le but de déterminer si une bille a éclaté et marqué un joueur. 
24.02 Les recherches d’impact sont effectuées par l’arbitre quand ce dernier estime qu’un joueur a reçu des tirs, ou lorsque des billes sont tirées en direction d’un joueur sur lequel il n’a pas un point de vue satisfaisant pour contrôler à distance, ou lorsque l’endroit où une bille a pu éclater n’est pas directement visible, ou encore lorsqu’un autre arbitre lui en fait la demande.
 
24.03 Les arbitres peuvent, mais ne sont pas obligés d’effectuer des recherches d’impact lorsqu’un joueur le leur réclame.  
34. Jeu avec impact (playing on)

34.01 Le jeu avec impact est défini comme le fait de continuer à faire acte de jeu après avoir été éliminé. Cela inclut (notamment mais pas seulement) le fait de continuer à faire usage de son lanceur ou de poursuivre l’engagement contre l’adversaire, de continuer à se déplacer, à bouger dans tout autre but que celui de quitter l’aire de jeu par le chemin le plus direct ou selon la trajectoire indiquée par l’arbitre, de parler, de signaler quoique ce soit ou de tenter de communiquer, que ce soit avec un arbitre, un adversaire ou un coéquipier, empêcher la progression des joueurs adverses ou des arbitres, entraver un arbitre pour l’empêcher de remplir sa fonction, décharger ou dégazer son lanceur, ou fournir à ses coéquipiers du matériel ou des billes.



35. Essuyage (wiping)  
35.01 L’essuyage est défini comme étant l’acte délibéré de faire disparaître ou de tenter de faire disparaître des marques de peinture de façon à éviter d’être éliminé par l’arbitre.  
35.02 L’essuyage est pénalisé par l’élimination immédiate du joueur fautif et l’élimination subordonnée de 3 de ses coéquipiers. C’est le « three for one » (trois pour un).  
34.02 La pénalité en cas de jeu avec impact est l’élimination d’un coéquipier du joueur fautif, appelée « one for one » (un pour un), à moins que l’arbitre estime que le comportement du joueur fautif a lourdement influencé le cours du jeu en donnant à l’équipe fautive un avantage, auquel cas il pourra procéder à l’élimination de 2 coéquipiers. C’est le « two for one » (deux pour un).
 




26. Impacts

Un joueur est considéré comme éliminé si une bille, propulsée par un marqueur appartenant à un joueur encore en jeu, atteint ce joueur ou une quelconque partie de son équipement (tenue, matériel) et laisse une marque de peinture, si petite soit-elle.
-Si la bille atteint le joueur ou une quelconque partie de son équipement (tenue, matériel) mais ne se casse pas et ne laisse pas de marque de peinture, le joueur n’est pas éliminé.

-Si un joueur est touché et marqué par une bille provenant d’un joueur déjà éliminé, il n’est pas éliminé.
 
- Si une bille vient heurter une autre surface et s’y brise avant de venir marquer un joueur ou une quelconque partie de son équipement, il n’est pas éliminé.


 
27. Impacts non évidents 




 
27.01 Les impacts non évidents sont ceux que le joueur peut recevoir sans s’en apercevoir. Ils ne peuvent survenir que dans les zones dans lesquelles le joueur ne peut ni ressentir, ni entendre, ni être averti d’aucune façon de la présence de l’impact.  
27.02 Les joueurs marqués par un impact non évident seront éliminés, mais ne seront pas pénalisés s’ils n’ont pas réalisé qu’ils étaient marqués.  
27.03 Un joueur qui réalise qu’il a été touché dans une zone non évidente doit immédiatement arrêter de jouer et tenter de se contrôler ou demander à être contrôlé par un arbitre. Le joueur qui ne se conforme pas à cet impératif sera considéré comme jouant avec impact.


 
28. Impacts évidents

28.01 Les impacts qui ne sont pas « non évidents » sont considérés comme évidents.


 
28.02 Les joueurs en mouvement qui sentent l’impact de billes peuvent continuer leur mouvement jusqu’à l’obstacle le plus proche, à supposer qu’il y ait un tel obstacle entre eux et l’adversaire le plus proche, et sans tenir compte de l’obstacle derrière lequel se tient l’adversaire en question. Si ce n’est pas le cas, ils doivent immédiatement tourner le dos à l’équipe adverse et s’arrêter. S’il arrive à se mettre à couvert derrière un obstacle, un joueur dans cette situation doit immédiatement se contrôler. S’il fait usage de son marqueur ou s’il ne signale pas immédiatement son élimination, il sera considéré comme jouant avec impact.



28.03 Les joueurs touchés à des endroits qui sont faciles à contrôler soi-même ne sont pas autorisés à demander l’aide des arbitres pour se contrôler. Demander l’intervention de l’arbitre en de telles circonstances sera considéré comme jouer avec impact.

 
 
23. Raccrochage de drapeau

23.01 Lorsqu’un joueur raccroche le drapeau adverse dans sa base, l’arbitre de base annonce immédiatement « time ! » (temps mort !) et le chronomètre est arrêté. À partir de ce moment-là, que le raccrochage soit validé ou non par la suite, le jeu est immédiatement « gelé » (freezed ») et aucun joueur n’est autorisé à quitter sa position. Le porteur de drapeau fera l’objet d’une inspection et la vélocité de son marqueur sera contrôlée.
 
23.03 S’il advient que le joueur qui raccroche le drapeau est déclaré « clean », le raccrochage sera considéré comme valide.


18. Procédures de vérification des joueurs en fin de match(checkouts)  
18.01 Les joueurs éliminés doivent attendre dans les zones spécifiques (dead box) jusqu’à ce que l’arbitre de base leur donne l’autorisation de sortir, même après l’annonce de fin de partie.
18.02 Après la fin de partie, tous les joueurs encore en jeu doivent se présenter à l’arbitre le plus proche pour une inspection. Les joueurs sont autorisés à éteindre leurs loaders mais pas leurs marqueurs. À ce stade, les arbitres rechercheront la présence éventuelle d’impacts sur les joueurs, et s’ils en trouvent, ils en feront le signalement au chef de terrain qui prendra les sanctions qui s’imposent. Les joueurs qui ne se présentent pas spontanément à l’inspection de fin de partie peuvent se voir notifier leur élimination.
 
18.03 Les joueurs ne peuvent réintégrer l’aire de jeu sans la permission du chef de terrain.



 
17.Fin de partie 

17.01 Une partie sera considérée comme officiellement terminée lorsque le chef de terrain annoncera « game over ! » (fin de partie !), après qu’une des situations engendrant la fin de partie ait eu lieu. Cependant, les joueurs et tout leur équipement peuvent toujours faire l’objet d’inspections et de vérifications après l’annonce de fin de partie, et cela jusqu’à ce qu’ils aient été autorisés à quitter le terrain.
 
17.02 Les situations engendrant la fin de la partie sont les suivantes :
 
         - Un raccrochage valide du drapeau.
         - L’élimination de tous les joueurs du terrain.
         - La fin du temps réglementaire de 7 minutes.
 

 

 
29. Éliminations

29.01 Les joueurs seront éliminés pour avoir ramasser des billes sur le terrain dans le but de les tirer.

29.02 Les joueurs seront éliminés si une quelconque partie de leur corps ou de leur équipement touche le sol à l’extérieur des limites du terrain. Ils seront également éliminés s’ils poussent ou déforment la bande ou la barrière définissant la limite du terrain. La ligne tracée au sol est considérée comme étant à l’intérieur du terrain.


 
29.06 Les joueurs se rendant coupables de comportements anti-sportifs seront éliminés.


 
lorsqu'un joueur est mis out du jeu, il doit sortir en mettant la main sur la tête et en mettant le canon de son lanceurs en l'air

~~~~~~~~~~~~
 




* la vélocité = la vitesse à laquelle les billes partent 
** lors de certain tournois, l'arbitre ne cotrôle pas pendant le match et si le joueur est à plus de 310pieds, il peut changer de lanceur (cette remarque s'applique à certain tournois plus restrint  mais pas lors des grosses compétitions comme le Millennium)
(*) le feeder est la pièce reliant le loader au lanceur (voir plus loin dans le blog pour plus d'éxplication


(l'adresse sur laquelle j'avais trouvé le règlement en français n'est plus valide, voilà celle en anglais :

http://www.millennium-series.com/downloads/rules.pdf  )

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MessagePosté le: Lun 9 Juin - 23:14 (2008)    Sujet du message: Publicité

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portos macleon
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MessagePosté le: Lun 9 Juin - 23:21 (2008)    Sujet du message: Règlement Millénium Répondre en citant

euh pourquoi tu donnes sa!?
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Binksss
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MessagePosté le: Lun 9 Juin - 23:31 (2008)    Sujet du message: Règlement Millénium Répondre en citant

Si vous voulez participer au M3 du RPCM, faut au moins connaitre le réglement patate!  Mr. Green
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Binksss
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MessagePosté le: Mar 10 Juin - 12:29 (2008)    Sujet du message: Règlement Millénium Répondre en citant

Ceux qui veulent participer, relisez bien! Y'a pas mal de truc à retenir pour pas se faire sortir soi même!

Exemples:

28.03 Les joueurs touchés à des endroits qui sont faciles à contrôler soi-même ne sont pas autorisés à demander l’aide des arbitres pour se contrôler. Demander l’intervention de l’arbitre en de telles circonstances sera considéré comme jouer avec impact.

28.02 Les joueurs en mouvement qui sentent l’impact de billes peuvent continuer leur mouvement jusqu’à l’obstacle le plus proche, à supposer qu’il y ait un tel obstacle entre eux et l’adversaire le plus proche, et sans tenir compte de l’obstacle derrière lequel se tient l’adversaire en question. Si ce n’est pas le cas, ils doivent immédiatement tourner le dos à l’équipe adverse et s’arrêter. S’il arrive à se mettre à couvert derrière un obstacle, un joueur dans cette situation doit immédiatement se contrôler. S’il fait usage de son marqueur ou s’il ne signale pas immédiatement son élimination, il sera considéré comme jouant avec impact.


Jouer avec impact entraîne ceci:

34.02 La pénalité en cas de jeu avec impact est l’élimination d’un coéquipier du joueur fautif, appelée « one for one » (un pour un), à moins que l’arbitre estime que le comportement du joueur fautif a lourdement influencé le cours du jeu en donnant à l’équipe fautive un avantage, auquel cas il pourra procéder à l’élimination de 2 coéquipiers. C’est le « two for one » (deux pour un).
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